Descrição do Modelo Sistêmico Design com gamification para cursos online de línguas

  • Adilson Fernandes Gomes Universidade Federal de Santa Maria
  • Susana Cristina Dos Reis Universidade Federal de Santa Maria

Resumo

Este estudo reporta uma investigação que explorou gamification no design de um curso ofertado na modalidade a distância. Trata-se de um estudo de caso aplicado a professores de diversas instituições de ensino, por meio do Curso de Extensão Games e gamification no ensino de línguas. Neste estudo, aplicamos a proposta Modelo sistêmico Design com Gamification para cursos online composto por cinco categorias, as quais são: concepção de ensino/aprendizagem de linguagem; conteúdos didáticos; recursos tecnológicos; sistema de gamification e rede de conexões periféricas. Os resultados indicam que esse modelo é uma opção diferenciada e inovadora para curso a distância, tendo em vista que adota elementos de jogabilidade que atraem os jovens e adultos, além de evidenciar que a proposta de design pode estimular, engajar e motivar os participantes na execução de tarefas em cursos online.

Biografia do Autor

##submission.authorWithAffiliation##

Mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede pela Universidade Federal de Santa Maria (2017), Especialização em Metodologia do Ensino de Língua Portuguesa e Estrangeira pelo Centro Universitário Internacional de Curitiba (2011) e Graduação em Letras – Licenciatura – Habilitação em Língua Portuguesa e Língua Espanhola e Respectivas Literaturas pela Faculdade Metodista de Santa Maria (2009). Atualmente, é tutor a distância do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) Aplicadas à Educação (UFSM), além de participar do Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem a Distância (NuPEAD), da UFSM, onde investiga o ensino de línguas mediado por computador, jogos online e gamification para o ensino de línguas estrangeiras, a produção de material didático digital, o ensino de línguas a distância e as tecnologias educacionais no ensino de língua estrangeira.

##submission.authorWithAffiliation##

É professora Adjunto 4, no Curso de Letras, pesquisadora, orientadora e docente no Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional de Tecnologias em Rede, na UFSM. Líder do GRPesq/CNPq NUPEAD (Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a distância) e coordenadora do Laboratório de Ensino e Aprendizagem de Línguas Online (LabEon). Atualmente é coordenadora do Curso de Especialização de Tecnologias de Informação e Comunicação aplicadas à Educação, na UFSM, bem como atua na coordenação administrativa e pedagógica do laboratório de línguas/DLEM. Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Inglês, atuando principalmente nos seguintes temas: ensino de língua inglesa mediado por computador, ensino de línguas a distância, linguística aplicada, análise crítica do discurso e tecnologias educacionais no ensino de LE. Desenvolve pesquisas sobre ensino de línguas e tecnologias, tanto para ensino presencial quanto para a distância, focalizando o desenvolvimento de cursos online, games educativos, produção de material didático digital e formação inicial e continuada de professores para ead.

Referências

ALLEN, M. Creating Successful e-Learning: A rapid system for Geting It Right First Time, Every Time. São Francisco: Pfeiffer. 2006.

BRAGA, D. B. Aprendendo a ler na rede: de material didático para aprendizagem autônoma de leitura em inglês. IV CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro, 1999.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. Disponível em: . Acesso em: 24 out.2017.

DETERDING, S.; KHALED, R.; NACKE, L. E.; DIXON, D. Gamification: toward a definition. In: GAMIFICATION WORKSHOP PROCEEDINGS, CHI 2011, Vancouver, BC, Canadá, May. 2011b. Disponível em: . Acesso em: 10 ago. 2014.

DETERDING, S.: DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. E. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: PROCEEDINGS OF MINDTREK 2011, New York: ACM Press, p. 9-15, 2011a. Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2013.

ENGELMANN, E. A motivação de alunos dos cursos de Artes de uma universidade pública do norte do Paraná. 2010. 124f. Dissertação (Mestrado em Educação) Universidade Estadual de Londrina, Centro de Educação Comunicação e Artes, Programa de Pós-Graduação em Educação: Londrina, 2010. Disponível em: . Acesso em: 21 abr. 2014.

ERENLI, K. The impacto of Gamification: Recommending Education Scenarios. International Journal Emerging Technologies in Learning – iJET, v. 8, Special Issue 1: ICL2012, Jan. 2013. Disponível em: . Acesso em: 24 out. 2016.

FILATRO, A.; PICONEZ, S. C. B. Design instrucional contextualizado. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, 2004. Anais eletrônicos... Salvador: ABED, 2004. Disponível em: . Acesso em: 18 mai. 2013.

FILATRO, A. Design instrucional na prática. 1. ed. São Paulo: Pearson Editora, 2008.

GEE, J. P. Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, v. 85, n. 2, p. 33-37, 2005. Disponível em: . Acesso em 22 ago. 2013.

GOMES, A. F. Material didático digital, games e gamification: conexões no design para implementação de cursos online. 2017, 209f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, Santa Maria, RS, 2017. Disponível em: . Acesso em: 03 out. 2017.

GOMES; REIS. Games e Gamification na Prática de Ensino de Línguas: avaliando uma proposta de disciplina complementar de graduação. Revista Tecnologias na Educação, v. 22, p. 1-13, 2017. Disponível em: . Acesso em: 02 jan. 2018.

GUIMARÃES, S. E. R. A motivação do aluno: aspectos introdutórios. In: BORUCHOVITCH, E; BZUNECK. J. (Org.). Motivação intrínseca, extrínseca e o uso de recompensas em sala de aula. 3 ed. Petrópolis, RJ: Editora Vozes, 2004.

HALLIDAY M.A.K. Part A. In: M.A.K. HALLIDAY; R. HASAN (eds.), Language, context and text: aspects of language in a socialsemiotic perspective. Oxford, Oxford University Press, 1989, p. 3-49.

KELLER, J. M. Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. New York: Springer, 2010.

KELLER, J. M. How to integrate learner motivation planning into lesson planning: The ARCS model approach. VII SEMANARIO, Santiago, Cuba, Anais... Santiago, February. 2000. Disponível em: . Acesso em: 15 jul. 2017.

LEFFA, V. J. Produção de materiais de ensino: teoria e prática. 2 ed. rev. Pelotas: Educar, 2008.

LENCASTRE, J. A. Educação on-line: análise e estratégia para criação de um protótipo. In: BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.; COUTINHO, C. P. (Org.). Educação on-line: conceitos, ferramentas e aplicações. 1. ed. Curitiba: CRV, 2012. p. 129-138.

LOPES, R. A.; TODA, A. M.; BRANCHER, J. D. Um estudo preliminar sobre conceitos extrínsecos e intrínsecos do processo de Gamification. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 23, p. 164-173, 2015. Disponível em: . Acesso em: 24 out, 2015.

NEVES, M. F.; CENTENO, C.; ORTH, M. A.; FRUET, F. S. O.; OTTE, J. Design educacional construtivista: O papel do design como planejamento na educação a distância. In: SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (SIED 2012) e ENCONTRO DE PESQUISADORES EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EnPed 2012), São Carlos. Anais... São Carlos: Universidade Federal de São Carlos, 2012.

OSTERMANN, F.; CAVALCANTI, C. J. H. Teorias de Aprendizagem. Porto Alegre: Evangraf - UFRGS, 2011.

REIS, S. C. A intervenção pedagógica do professor em contextos diferenciados: a oferta de andaimes na aula de inglês presencial e a distância. 171 f. Dissertação (Mestrado em Estudos Linguísticos), Instituto de Estudos da Linguagem, IEL, Unicamp: Campinas, 2004.

REIS, S. C. Do discurso à prática: textualização de pesquisas sobre ensino de inglês mediado por computador. 2010. 242 f. Tese (Doutorado em Estudos Linguísticos). Programa de Pós-Graduação em Letras da Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2010.

REIS, S. C. Pesquisa e ensino sobre jogos digitais na universidade: em busca de diretrizes para o design e uso de jogos em aulas de língua inglesa. In: TOMITCH, L. M. B.; HEBERLE, V. M. (Org.). Perspectivas atuais de aprendizagem e ensino de línguas. 1 ed. Florianópolis: PPGI/UFSC, 2017a, p. 77-120.

REIS, S. C. Ensino de produção oral em língua inglesa por meio de podcast: relatando uma experiência com alunos do ensino fundamental. Revista Veredas on-line: As tecnologias digitais no ensino e aprendizagem de línguas, v. 21, n.1, 2017b, p. 180-201.

REIS, S. C.; GOMES, A. F. A produção de jogos sérios interdisciplinares na universidade: novos desafios e possibilidades para o ensino da linguagem. Revista Horizontes de Linguística Aplicada, v. 14, p. 141-166, 2015.

REIS, S. C.; GOMES, A. F. Podcasts para o ensino de Língua Inglesa: análise e prática de Letramento Digital. Calidoscópio (Online), v. 12, p. 367-379, 2014.

RIBEIRO, A. S. M. Design e redesign de curso online na perspectiva da Teoria da Atividade. Polifonia, Cuiabá, v. 19, n. 25, p. 59-86, jan./jul., 2012. Disponível em: . Acesso em: 24 out, 2016.

SILVA, C. H.; DUBIELA, R. P. Design motivacional no processo de gamificação de conteúdos para objetos de aprendizagem: contribuições do modelo ARCS. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 143-165.

VYGOSKY, L. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fonte. 1998.
Publicado
2019-06-23
Como Citar
GOMES, Adilson Fernandes; DOS REIS, Susana Cristina. Descrição do Modelo Sistêmico Design com gamification para cursos online de línguas. LETRAS EM REVISTA, [S.l.], v. 9, n. 01, jun. 2019. ISSN 2318-1788. Disponível em: <https://ojs.uespi.br/index.php/ler/article/view/117>. Acesso em: 22 dez. 2024.